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自分用備忘録的な何か。

レトロゲーム回顧録その5 グラディウス

ゲーム レトロゲーム レビュー

「1985 ウチュウガマルゴトヤッテクル」で有名なグラディウスであるが、今年はそのアーケード版が出て30周年の記念の年だ。というわけで、PS4のアーケードアーカイブスでも配信が始まったのだが、リリースしたのは株式会社ハムスターで、コナミではない。

グラディウスという、かつてのコナミを代表するタイトルの30周年という節目を祝って本タイトルをリリースしているのが、コナミじゃないというのが本当に残念だ。ハムスターがPS4で遊べるグラディウスをリリースしてくれたのはとてもありがたいことではあるが、現在のコナミにとって、グラディウスがどういう扱いなのかを感じてしまう出来事でもあり、ある意味悲しい。

そんなグラディウスであるが、中学卒業まで田舎に住んでいた(今でも田舎住まいではあるが)ため、実のところグラディウスの1作目がゲーセンで動いている姿は見たことがなかった。なので、グラディウスの1に関して言えば、自分の中ではどうしてもファミコン版の印象が強い。後にPlayStationで発売された「グラディウス デラックスパック」で、アーケード版をプレイすることができたが、ファミコン版はファミコン版でなかなか頑張って移植していたんだな〜と感心したものだ。

グラディウス デラックスパック

グラディウス デラックスパック

 

 

ファミコン版のグラディウスは、特徴的なパワーアップシステムや自機を追尾するオプション、そして東野美紀の素晴らしい楽曲の数々が概ね再現されていた。


FC グラディウス 1コインクリア1/2 - YouTube

残念ながら、グラディウスの象徴とも言える長くて美しいレーザーは、当時のファミコンの性能の限界から、細切れのレーザーになってしまったが、連射できてしまう分、いわゆる「弾切れ」を起こさないから逆に強いかもしれない。ボタン配置も、ファミコンはA、Bの二つしかボタンがないので、ミサイルとショットのボタンが統合されている。

他にも、例えばバリアが全方位からの攻撃を守ってくれたり、オプションが2つまでしかつかないなど、アーケード版とファミコン版は大きな違いがある。ステージ構成も少し違っていて、2面以降の上下スクロールがなかったり、4面のボス前のアイアンメイデンや、最終面の妙なパイプみたいなやつが出てこなかったりする。それでも、グラディウスのエッセンスというか、魂のようなものは十分に込められていると感じる。似て非なるものではあるが、確かにこれはグラディウスなのだ。

当時のアーケード基板と家庭用ゲーム機では、スペックに差があるのは当たり前なので、家庭用ゲーム機に移植するときには、いかにアーケード版に近づけるかという事と、無理なく家庭用オリジナル要素を組み込む事の二つが重要だった。

グラディウスに関して言えば、オリジナルにはないワープや、


GRADiUS 4面ワープ5面(スマイリー藤田のクリアゲーム伝) - YouTube

火山をくぐって5000点などがそれにあたるが、


グラディウス 「火山 ステージ」 (FC) - YouTube

もっとも大きな追加要素は俗に言うコナミコマンドだろう。


グラディウス(Gradius)(Nemesis)の裏技 【パワーアップコマンド】 ファミコン - 裏 ...

元々はデバッグ用のコマンドだったらしいが、当時は裏技ブームの時代だったので、そのまま残された。まさかその当時のスタッフも、後にTwitterGoogleがパロディで取り入れてみたり、ギネスに載ったりするとは夢にも思わなかっただろう。

ちなみに、ファミコン版とアーケード版の仕様の違いで、もう一つ大きく違う点がある。それは「撃ち返し弾」の有無だ。

当時のアーケードのSTGでは、二周目に突入すると、敵を倒した際に自機を狙う弾に変化する、撃ち返し弾があるのが当たり前だった。周回を重ねる毎に撃ち返し弾が増えていき、ある一定の面数まで行けば難易度の上昇は止まる。つまり、そこまでやられないようなパターンを築くことが出来れば、理論上ゲームオーバーにはならなくなる。たとえば、2面ボス前のザブラッシュは、高次周では撃ち返し弾対策のため、弾を打たずに避けるパターンが編み出された。


Gradius 高次周2面ザブ - YouTube

また、このゲームは、途中でやられてしまうと全てのパワーアップを失ってしまうため一機ゲー(一機やられたらなすすべなくゲームオーバーになるようなゲーム)と言われてはいるが、敵の弾のほとんどが自機を狙ってくるという性質上、決まった動きをすれば敵の弾を誘導することが出来る。それを利用した「復活パターン」というものも編み出された。高度に洗練された復活パターンは、もはや芸術の域にあると言ってもいいだろう。


Gradius 高次周4面復活 - YouTube

こういうものがインターネットなど無かった時代に編み出され、全国に流布していったというのは、今から考えると凄いことだなぁと思う。

だが、ファミコン版ではスペックの限界からなのか、撃ち返し弾はなく、難易度の上昇といっても、敵の弾の数が多くなるのと動きが早くなる程度で、正直楽に一周できるスキルがあれば、集中力が途切れない限り何周でも出来ると言ってしまってもいい。

家庭用ゲーム機とアーケードのスペック差は、16bitゲーム機の時代にも大きな壁として立ちはだかった。だが、グラディウスは続編が出るたびに移植の度合いとアレンジのさじ加減が洗練されていき、沙羅曼蛇、グラディウスIIと、ファミコンとは思えない移植度を見せてくれた。そして、スーパーファミコンで出たIIIは、コナミのアーケード移植の集大成とも言える出来であったが、それはまた別の話。

そういえば、グラディウス開発時の東野美紀はまだバイトだったらしいというのを後で知ってとても驚いた。あの素晴らしい曲をバイトのねーちゃんが作ってたなんて!