読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

Yukibou's Hideout on Hatena

自分用備忘録的な何か。

レトロゲーム回顧録その29 スーパーマリオワールド

レトロゲーム レビュー ゲーム

初代「スーパーマリオブラザーズ」が発売されて、今年で30年だそうだ。それを記念して任天堂によるスペシャルサイトもオープンしている。

www.nintendo.co.jp

なんだか25周年記念の「スーパーマリオコレクション スペシャルパック」を買ったのがついこないだのような気がするのだが、あれからもう5年も経ってしまったのか…

スーパーマリオコレクション スペシャルパック

スーパーマリオコレクション スペシャルパック

 

 

気を取り直して…と。 

「スーパーマリオワールド(以下マリオワールド)」は、1990年に、栄えあるスーパーファミコン(以下SFC)ローンチタイトルの一つとしてリリースされた。

www.youtube.com

スーパーマリオワールド

スーパーマリオワールド

 

マリオワールドは、SFCがファミコン(以下FC)からボタンの数が4つ増えたことに伴い、各ボタンに割り当てられたアクションが一気に増えた。このことにより、前作までは、走ってジャンプするというシンプルなアクションで組み立てられていたレベルデザインが大幅に多様化し、ゲームとしての深みを生み出した。

今作では、前作までのアクションに加えて、Aボタンによるスピンジャンプができるようになり、今までは下から叩かなければ壊せなかったブロックが、そのスピンジャンプで壊せるようになった。さらに、踏みつけるとミスになっていた敵も、そのスピンジャンプでならミスすること無く踏めるようになった(倒せるわけではない)。

さらに、Yボタンで甲羅等のアイテムを持った状態で、上に投げたり下に置いたり出来るようになった。これを利用した仕掛けもあって、攻略のバリエーションは本当に増えたし、プレーヤーが考えなければならないことも増えた。単に右に進むだけではクリアできないコースが多くなり、攻略の幅が大きく広がったといえるだろう。

 

画面の上部中央には、アイテムをストックしておく枠が搭載された。

f:id:potatostudio:20150530091446j:plain

これにより、たとえばスーパーマリオ状態の時にファイヤフラワーをストックしておけば、ダメージを受けて元のマリオに戻ってしまっときに、そのストック枠からファイヤフラワーが降ってきて、それを取ればファイヤマリオになることが出来る。

しかも、この枠のアイテムはセレクトボタンを押すことで任意に振らせることが出来、例えばスーパーマリオ状態でファイヤフラワーを取れば、スーパーキノコが代わりにストックされる。つまり、ある程度コースに合わせた攻略をする準備ができるようになっているのだ。

 

アイテムで新しく増えたものの代表格といえば、マントだ。

f:id:potatostudio:20150530092414j:plain

前作のしっぽマリオと同様に空をとぶことが出来るのだが、今作では飛び方がよりテクニカルになった。ダッシュをして空に飛び上がるまでは同じなのだが、降下中に十字キーの左を押すと上昇することが可能になっている。

さらに、しっぽマリオと違って飛行時間には制限がなく、コツさえ掴めばずっと飛んでいられるので、飛んでいる間にコースをクリアしていたということも起こりうる。しかも、マントを装備したマリオは急降下して地面に着地することにより、地上の敵に一気にダメージを与えることも出来る。

前述のスピンジャンプ中には、マントに当たり判定が出て、敵を倒したりブロックを叩いてアイテムを出すことも出来る。飛行をやめて降下している時は、ボタンを連打することでゆっくり降りてくることも出来る。

 

さらに、コンパニオンキャラクターとして、ヨッシーが登場したのも今作が最初だ。

f:id:potatostudio:20150530091923j:plain

ヨッシーは舌を伸ばすことで敵を食べてしまうことが出来、甲羅のように硬いものは、口に含んで持ち運ぶことが出来る。

しかも、甲羅の色によっては炎を吐いたり、空を飛んだりといった特殊能力を発揮することも出来る。だが、あまり長い間口の中に物を入れているとヨッシーはそれを飲み込んでしまう。

ヨッシーはスピンジャンプと同じように、敵を一撃で踏み潰す事ができるほか、固い敵を踏んでもダメージを受けない。マリオでは歩けないブラックパックンなどが敷き詰められた部分を歩くことが出来るのも特徴の一つだ。

ヨッシーに乗っている時にダメージを受けると、ヨッシーは逃げ出してしまうが、再度乗ることによりヨッシーをそのまま引き連れることが可能だ。

しかも、ヨッシーから降りるときの反動を利用することによって、二段ジャンプのようなアクションをすることも出来る。これは、わりと穴に落ちそうなときに使えるテクニックだが、当然ヨッシーは犠牲になってしまう。

 

前作で取り入れられたワールドマップは、今作では更にリッチなものとなり、双六盤のようだった前作とはまるで違う雰囲気になり、まさにワールドマップといった雰囲気になった。

f:id:potatostudio:20150530075437j:plain

コースの選択も、前作よりずっと自由度が増し、しかも何度もやり直しが出来るようになった。加えて、一度クリアしたコースなら途中で離脱することも出来るようになったのだ。

任意の中間地点が取り入れられたのもマリオワールドがシリーズで最初である。コースの中程に小さなゴールテープのようなものがあり、それを通過すると、ミスした時にその中間地点から再開できるのだ。もちろん、この中間地点をパスすることも出来る。それはプレーヤーの自由だ。

コースのゴールは、大きなゲートの間をバーが上下に動いており、なるべく上の方にバーがあるときに、マリオがバーに接触すると多くのスターを獲得でき、このスターが一定数貯まるとボーナスゲームに挑戦することが出来るようになっている。

f:id:potatostudio:20150530080608j:plain

複数のゴールを持つコースも有る。つまり、コースが途中で分岐するのだ。その為、完全クリアするためには96ものゴールを通過しなければならないが、コンプリートした所で特に何かあるわけではない。強いて言えば自己満足が満たされるといったところか。

とにかく、FCからSFCになったこともあり、ゲームのボリュームは格段に増えた。が、今作はちゃんとバッテリーバックアップを搭載しており、クリアしたコースはちゃんとセーブされているので、一日でクリアする必要はない。腰を据えてじっくりと臨むことが出来るようになったのだ。 

正直言ってこれは当時の自分にとっても嬉しい改良点だった。やはり、クリアするまで一気にプレイするというのはかなりの集中力を要するし、このゲームが出た頃はSFCを買ってもらえなくて、友達から本体ごと借りて遊んでいた。だが、親の目もあって、おいそれとゲームばかりやってるわけにはいかなかったからだ。

 

だが、当時はこの膨大になったボリュームはともかく、複雑になった操作体系は、一部で非難を浴びることになった。

走る、飛ぶと、シンプルだったマリオシリーズの操作体系が、SFCのボタンをフル活用する複雑なゲームに変わってしまったというのがその論拠だった。 

当時の任天堂が、どこまでその批判を気にしていたのかはわからないが、少なくともニンテンドウ64やゲームキューブの時代までは、ボタンの数が増える事に関してはそれほど過敏にはなっていなかったはずだ。

ニンテンドーDSやWiiの頃になると、操作体系が複雑になって、ゲームを余りしない人が敬遠しているのではないかと任天堂は不安視するようになり、タッチパネルやモーションコントロールなど、ボタンに頼らない操作体系を追求するようになる。それは、一時的には大成功を収め、任天堂の一時代を築く事になった。

だが、それはその後の迷走の始まりの一端を担うことになっていくのだ。